총평이라고 했지만 그냥 느낀 점을 나열할 뿐이다.
1. 많이 국제적으로 변했다. 외국인 강연자는 말할 것도 없고 청강자도 외국인이 많더라.
2. 서버 프로그래머라 그런지 모르겠지만 난 역시 프로그래밍보다는 프로덕션 쪽의 세션이 재밌었다. 게임을 좀 제대로 만족스러운 과정을 통해서 만들고 싶달까?
3. 시간이 너무 부족하다. 쉴 새가 없다.
4. 첫 세션이 30분은 늦게 시작했다. 관리가 엉망이군.
5. 너무 멀다. 아침 8시에 출발했다. 좀 서울 중심과 가까운 곳을 옮기길..
6. 조금 편향되게 세션을 듣고 있다. 나 자신의 관심을 다양화할 필요가 있겠다.
7. 결국 들어도 실천하는 것이 문제지... 실천 좀 하자.
난 아직도 많이 멀었다. 더 닦고 조이고 기름칠하자.
이 세션도 좀 더 학문적인 내용이 있을 줄 알았지만 약간은 포스트모템 식의 세션이어서 일면 실망했다.
내가 원했던 것은 게임 개발을 할 때 실패하더라도 유산을 남길 수 있도록 하는 방안은 무엇인가 하는 내용을 바랐었는데, 실제 발표된 것은 이런 이런 게임을 만들어서 이런 면에서는 실패했지만 결국 그로부터 이런 교훈을 얻었다. 하는 내용이었다.
발표자는 일본인으로, 올해를 포함해서 지금까지 들었던 게임 강연 중 최초의 일본어 강연이었다. 처음에는 한국말로 한동안 해서 못 알아듣고 놀랐는데 다행히 얼마 안 있어 통역을 듣게 됐다.
강연자는 스트리트 파이X 시리즈, 바이오 하자X 시리즈 등을 프로듀싱한 사람인데 업계에서 상당히 유명한 사람인 것 같았다. 난 잘 모르고..
80만큼 히트를 추구하고 20만큼 실패를 감수하고라도 도전을 해서 얻으라는 얘기 (AI시험용 야구 게임), 게임의 특성을 파악하지 못한 출혈 경쟁은 피하라 (무한 2D격투 게임 개발), 약간의 느낌을 바꿔서 새로운 게임을 만들 수 있다. (바하 대 데메크) 등등의 내용이었는데 생각보다는 유용하지 못한 내용에 생각보다는 재밌는 발표였다.
일본어를 잘 들으면 좋을 것 같은데, 아무래도 힘들겠지.
상당히 실망했던 세션이다. 프로그래밍 트랙으로 되어있어서 들었는데 주조 제작 관련 내용이 나와있었고 주제도 EA의 피파 시리즈와 같이 상당히 특수성을 가진 제작 환경에서나 적용이 될 것 같은 느낌의 강연이었다.
요약하면 철저하게 프리프로를 하게 되면 성공 가능성을 늘릴 수 있게 된다는 것인데, 게임과 소프트웨어 산업에서 얻어내기 힘든 고정성을 계속 추구하는 모습이 조금 동떨어진 얘기 같았다.
오히려 일정이나 최종 구현 모습을 미리 정할 수 없기 때문에 그것을 인정하고 보다 짧게 자주 추적하는 제작 방식이 더 나은 것 같다.
어쩌면 강상의 중요한 내용을 내가 놓치거나 막연히 불가능한 것으로 치부하고 있는지도 모르겠다.
작년 KGC 에서 박일 님의 세션을 들었을 때 상당히 감명을 받아서 올해에도 듣게 되었다.
7대 낭비라는 말에서 얼마 전에 샀던 린 소프트웨어 개발이라는 책의 내용이겠거니 생각이 되었지만, 아직 책을 읽지 않은 관계로 책을 읽기 전의 예비 지식을 갖추자는 생각으로 들었다.
강연 주제는 제작 시스템이었지만 강연자가 서버 프로그래머인 관계로 내용은 거의 프로그래머가 제어할 수 있는 영역에 국한이 되어 있었다. 세션의 주제인 7대 낭비라는 것이 무엇인가 조금 더 근본적인 내용을 가리킬 줄 알았는데 생각보다 세부적인 내용을 나타내고 있어서 조금은 실망스러운 부분이 있었는데, 나름 모두 실 작업에 바로 적용할 수 있을만한 해법을 제시해서 의미가 있었다. 이후에 정리해서 현재 프로젝트에 적용시켜봐야 할 것 같다.
인상깊었던 것은 자신의 지난 세월동안의 변화 내용을 모두 추적하여 실제 적용 사례로 들을만한 자료를 모았다는 것인데, 나처럼 정리를 하지 못하는 사람은 정말 부러운 능력이 아닐 수 없다. 자료를 꼼꼼히 챙기고 정리하여 나중에 정보를 추출해 내는 능력이 너무나 부럽다.
가볍게 세센의 내용을 적용하고 심도있게 보다가 만 책이나 다시 봐야겠다.

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